Attivamente Junior

01 attivamente 5 OK.qxp_Layout 1 09/02/22 18:18 Pagina 263 7. Ultimate frisbee Dal regolamento Se l attaccante fa cadere il disco, il disco passa alla squadra avversaria (turn over). Nel pull, se il disco cade all interno dell area centrale o dell area di meta, va giocato da dove si ferma (non da dove tocca terra). Nel pull, se il disco cade all interno del campo ma rotola fuori, va giocato dal punto più vicino dell area centrale. La meta vale un punto e si realizza quando un giocatore riceve un passaggio e si trova all interno della meta (vale anche saltare da fuori e atterrare dentro la meta). consentito rimanere dentro la metà quanto si vuole, ma anche la difesa può entrarci. Non è permesso il contatto sico. La squadra che ha realizzato il punto si schiera sulla linea della meta realizzata, in attesa di e ettuare un nuovo pull. Gli avversari che hanno subito meta devono cambiare campo e schierarsi sulla linea di meta opposta, prima di comunicare di essere pronti a ricevere il pull. Non si può correre con il disco mano, ma quando si riceve bisogna dimostrare l intenzione di fermarsi il prima possibile. Se si commette l infrazione di passi, il giocatore in possesso del disco NON lo perde, ma deve tornare nel punto in cui si sarebbe dovuto fermare e, toccando terra con il disco in mano, ripartire da quel punto andando avanti a giocare (self-check). Si realizza un turn over (cambio di possesso) ogni volta che: si sbaglia il lancio o la presa e il disco cade per terra; il disco esce dal campo (in questo caso, viene rimesso in gioco dalla squadra avversaria dal punto in cui è uscito); il disco viene intercettato e preso al volo dalla difesa, che può ripartire in contropiede. Il lanciatore ha 10 secondi per lanciare il disco; i secondi vengono contati dal marcatore avversario. Se entro i 10 secondi il disco non viene lanciato, è perso e il possesso passa all altra squadra. Se l attaccante riceve il passaggio a errando il disco in salto o in tu o, vale il punto di contatto all atterraggio: se questo sarà all interno del campo, la presa sarà considerata valida e il gioco andrà avanti; diversamente se il primo appoggio sarà sulla riga laterale o fuori dal campo ci sarà un turn over. I falli interrompono il gioco, che riprende solo quando la controversia è risolta e i giocatori riprendono le posizioni che avevano prima del fallo. Il gioco riparte sempre con il check da parte di un difensore, il quale segnala alle due squadre in campo la ripartenza della fase attiva di gioco. Decidiamo insieme Il fallo o l infrazione sono chiamati dai giocatori stessi. Non esistono sanzioni se non il turn over (perdita del possesso del disco); in caso di disaccordo tra i giocatori implicati nell azione di gioco, si ritornerà nelle posizioni precedenti al fallo. 263

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CAPITOLO DEMO: 2. Mi osservo e mi metto in gioco