Attivamente Junior

01 attivamente 5 OK.qxp_Layout 1 09/02/22 18:18 Pagina 264 11. Le discipline sportive L organizzazione del gioco L obiettivo di ogni schema d attacco è crearsi lo spazio necessario a scattare, smarcarsi e ricevere il disco avanzando verso la meta. Anche se individualmente è fondamentale riuscire a smarcarsi, è il movimento di tutta la squadra a determinare il successo della giocata. Questi movimenti vanno allenati in modo speci co con lo scopo di creare sinergie e sequenze di gioco riproducibili durante una partita. Lo scopo della difesa è quello di impedire la meta della squadra in attacco e, al contempo, di cercare di far perdere il disco all avversario e di appropriarsene (turn over), per svolgere poi le azioni di attacco in contropiede dalla parte opposta. La difesa può essere e ettuata a uomo o a zona, anche in base alle condizioni climatiche (presenza e direzione del vento, pioggia, sole ecc.), e si può organizzare secondo queste situazioni: sulla linea, dopo il turn over ogni giocatore marca un attaccante; sull ultimo difensore, la difesa marca l ultimo avversario prima della propria area di meta; i giocatori si coordinano con i compagni per dare priorità nel coprire i lanci verso la metà del proprio campo; switch (cambio di uomo in difesa), quando un avversario sfugge alla marcatura individuale, il compagno difensore più vicino interviene in aiuto, scambiando la marcatura. ATTIVIAMOCI mi alleno con l ultimate frisbee A coppie (o a file), con un disco, a circa 10 m di distanza dal compagno, lancio il disco variando la tipologia e la distanza del lancio. A coppie (o a file) con un disco, a circa 10 m di distanza, avanzare camminando o con leggera corsa. Scambiarsi il disco stando attenti a non commettere fallo di passi per cui, nel momento del lancio, si deve rimanere fermi con i piedi. Nell esercizio, uno compie il lancio solo di rovescio, l altro solo di dritto. Successivamente ripetere scambiandosi le posizioni. A coppie (o in file), con un disco. Da fermo lancio al compagno che nel frattempo è avanzato. Chi avanza, ricevuto il disco, si ferma. Nel frattempo mi muovo velocemente a fondocampo, costringendo il compagno a fare un lancio lungo. Una volta lanciato, anche il secondo giocatore si sposta lateralmente di corsa e riceve un passaggio lungo a sua volta. En- 264 trambi facciamo sia lanci corti sia lanci lunghi; volendo, si possono prevedere anche lanci di rovescio. A fondocampo, due giocatori o due file (una senza disco, i ricevitori, leggermente più avanti rispetto all altra, quella dei lanciatori che hanno il disco). All interno della metà campo, tracciare un quadrato con dei segni a terra o con dei coni. Il lanciatore lancia il disco verso il quadrato e il ricevitore scatta per prendere il disco nell area del quadrato. Facciamo partite 3 vs 3, 5 vs 5 o 7 vs 7, in base al livello del gruppo. A tre: il lanciatore deve passare il disco al ricevitore. Il marcatore deve impedire il passaggio e contare i 10 secondi. Se il disco giunge al ricevitore, il marcatore corre a difendere su di lui. Se il disco cade, il giocatore che ha commesso l errore lascia il posto al marcatore e diventa marcatore lui stesso.

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