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34 3 L ULTIMATE DA UN PUNTO DI VISTA TECNICO-TATTICO Linea di meta: in/not in meta (in) quando l attaccante riceve il passaggio e una qualsiasi parte del suo corpo è in contatto con l area di meta, anche se il disco preso è fuori dall area di meta. Non è meta (not in) se il punto di contatto del giocatore o della giocatrice con il terreno è fuori dall area di meta, se è sulla linea di meta, se il giocatore atterra contemporaneamente con i piedi a cavallo della linea di meta e se il disco è dentro l area di meta ma il punto di contatto è esterno all area o al campo di gioco. Infrazioni e falli Chiunque in campo può chiamare un fallo o un infrazione. Chi marca sul disco non può: marcare a meno di un disco di distanza (infrazione di disc space) o contare stando a più di 3 m dal giocatore in possesso del disco; contare con un intervallo inferiore al secondo (infrazione di fast count); avvolgere con le braccia chi è in possesso del disco (infrazione di wrapping) o marcare a cavallo del piede perno di chi lancia (infrazione di straddle); essere aiutato da un membro della propria squadra, raddoppiando la marcatura sul disco (infrazione di double team); è consentito al massimo a una persona di marcare nei 3 m attorno al disco; impedire la visuale a chi lancia (infrazione di vision) mettendo le mani davanti agli occhi. In tutti questi casi il gioco non si ferma, chi marca deve calare il conteggio di un secondo e smettere immediatamente di commettere l infrazione. Un infrazione che può essere commessa solo dall attacco è il travel e avviene quando chi attacca riceve il disco senza manifestare la volontà di fermarsi. Se effettuata, non si perde il possesso del disco, ma si deve tornare nel punto in cui è stata commessa e riprendere velocemente l azione di gioco. Anche nel caso del travel il gioco non si ferma e chiunque in campo non coinvolto nella chiamata di travel può continuare a muoversi. I falli invece interrompono il gioco e quando un fallo viene chiamato tutti i giocatori e le giocatrici delle due squadre presenti in campo devono fermarsi o tornare nel punto in cui si trovavano al momento del fallo, fino a che la controversia non è risolta. Una volta chiarita, chi ottiene il possesso del disco ricomincia il gioco con il check: se c è un difensore vicino sarà quest ultimo a contare tre-due-uno check , in caso contrario l attaccante proseguirà con l auto-check, toccando terra col disco. edu_frisbee_bis.indd 34 20/01/22 16:56

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