Flying Disc

12 1 IL FRISBEE: DA PASSATEMPO AD ATTREZZO SPORTIVO Il campo da gioco è composto da due quadrati di 13 m per lato e distanti 17 m. Ci sono due tipi di attacchi: lanciare uno dei due dischi in gioco nel campo della squadra avversaria nel tentativo di farlo atterrare all interno dell area di gioco oppure fare in modo che entrambi i dischi in gioco siano toccati da una o due componenti della squadra avversaria allo stesso tempo. Una squadra segna un punto ogni volta che compie un attacco del primo tipo andato a buon fine oppure quando la squadra avversaria lancia un disco fuori dalle linee che delimitano il campo o sbaglia una presa; una squadra segna due punti quando porta a termine un attacco del secondo tipo. Ogni partita inizia con un disco per squadra e dopodiché comincia un frenetico scambio all insegna di precisione, abilità, velocità e strategia: decisamente divertente da giocare e da guardare. Discathon Il Discathon è un gioco di corsa lungo un percorso che varia tra i 200 e gli oltre 1000 m dalla partenza all arrivo. Chi gareggia utilizza due dischi che lancia alternativamente ed è consentito munirsi di un terzo disco per sostituirne uno, qualora esca dal campo di gioco. I dischi devono viaggiare lungo un percorso predefinito, costituito da ostacoli obbligatori che devono essere superati in una specifica direzione. L atleta prova a completare nel minor tempo possibile il percorso. Il cronometro si ferma quando uno dei dischi attraversa la linea del traguardo. La peculiarità di questa specialità è l impiego di due dischi dall inizio alla fine della gara per ogni atleta. La gara ha inizio quando al segnale viene lanciato il primo disco da dietro la linea di partenza. Il tiro successivo, con il secondo disco, deve essere fatto entro 1,5 m dal punto nel quale si ferma il primo disco e dopodiché si procede in questo modo, tirando alternativamente i due dischi in successione. Solo quando viene completato un lancio, è possibile raccogliere il disco lanciato in precedenza. L atleta non può mai intervenire sul disco in volo né ostacolare l avversario. Quando più giocatori o giocatrici si trovano sul percorso contemporaneamente, chi sta per lanciare ha la precedenza su chi si sta avvicinando. Quando il disco atterra fuori dal campo di gioco, non è possibile continuare a giocare con esso. Se l atleta ha con sé il terzo disco può proseguire il gioco con quello di riserva, partendo dal punto dove il disco precedente ha lasciato il campo; se non ce l ha o l ha già usato non può concludere la gara. Se l atleta non riesce a trovare il disco che ha lanciato può continuare la gara con

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Un nuovo approccio allo sport