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1 1. Imparare la simbologia FISO dei colori e dei segni e memorizzarla. Fare una gara tra compagni per vedere chi ne ricorda il numero maggiore. 2 Gioco della tana: si esegue in gruppo, a turno; il primo va a nascondersi in un punto indicato sulla carta dall insegnante, dopo tre minuti il gruppo va a cercarlo; se dopo 10 minuti non sono arrivati ancora tutti, è bene interrompere il gioco e andare a cercare il disperso . E così via a rotazione. 3 3. Linee conduttrici: sono sentieri, fiumi, margini di vegetazione, quindi tutto ciò che è lineare e che facilita la ricerca del punto, per non procedere a caso, specie nel bosco. L insegnante fissa un punto di partenza e uno di arrivo; si deve compiere un percorso seguendo le linee conduttrici per circa 2 km. 4 Linee d arresto: sono elementi naturali (sentieri, recinti, limiti di vegetazione ecc.) che si incontrano trasversalmente al nostro tragitto; per esercitarsi si usano le stesse modalità dell esercizio precedente. 5 Percorso a coppie: consiste nell eseguire un percorso con 4-6 lanterne, come minimo, cercandole alternativamente e correggendosi a vicenda; aiuta anche a superare qualche diffidenza iniziale a intraprendere il percorso da soli. Una variante interessante consiste nel far andare il primo studente alla lanterna 1, mentre il secondo va prima alla 1A poi alla 1 allungando il percorso; in pratica ogni lanterna è doppia. Poi si invertono i ruoli. 6 In palestra sono collocati alcuni oggetti o attrezzi e alcuni compagni in vari punti. Disegnare una piantina della palestra, per fare una rappresentazione grafica di ciò che è presente all interno. Un compagno sposterà non visto alcuni oggetti e ragazzi. Si dovrà modificare la piantina secondo quanto cambiato dal compagno. 7 In palestra sono collocati alcuni oggetti o attrezzi. Un compagno pone sugli oggetti dei bollini colorati per costruire un percorso che sarà registrato sulla piantina precedentemente realizzata. A tutti i punti viene attribuito un numero. Definire una sequenza dei numeri e scriverla sulla cartina. Camminando, un compagno dovrà raggiungere in sequenza i numeri e strappare un pezzetto del bollino per poi tornare al punto di partenza. 8 Con una carta da Orienteering in cui è tracciato un percorso di tre punti, camminare per completare il percorso orientando la cartina dal punto di partenza. Negli spostamenti curare di avere in mano la carta in corrispondenza reale con il terreno. Per cambiare direzione occorre girarsi, la carta ha sempre la stessa posizione. 9 All aperto, preferibilmente in un parco. L insegnante ha segnato su una carta da Orienteering alcuni punti dove ha posizionato alcuni segnali (palline di carta, coriandoli ecc.). A turno, leggere la carta, andare sul punto e prelevare il segnale per riportarlo al punto di partenza. 10 All aperto: l insegnante ha posizionato degli oggetti in punti segnati sulla carta. Sono a disposizione cartine con gli appositi cerchi per segnalare dove sono gli oggetti. Guardare bene la carta e andare a prendere un oggetto alla volta per riportarlo all insegnante (percorso a stella). Lo stesso esercizio si può fare andando a prendere in successione due oggetti (percorso a farfalla). 10 Orienteering 259 Sport Per esercitarti nell Orienteering

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Corso di Scienze motorie e sportive. Capitoli DEMO: Io e il mio corpo; Pallavolo