Attivamente Junior

01 attivamente 2 OK.qxp_Layout 1 09/02/22 16:03 Pagina 81 Giocare insieme con fantasia Staffette Sono delle gare di velocità eseguite da due o più squadre. I ragazzi partono uno alla volta da dietro una linea ed eseguono il percorso per poi ritornare al punto di partenza e dare il cambio al ragazzo successivo. Ne riportiamo di seguito due esempi. In ogni staffetta vince la squadra che esegue il percorso in minor tempo. la possibilità di organizzare staffette è pressoché infinita perché si possono variare i percorsi, gli attrezzi piccoli e grandi, le abilità richieste ecc. Con trasporto della palla medica I ragazzi sono disposti su due file. A due metri dai capofila, si pone un cerchio entro cui verrà posta una palla medica da 1 kg; a 5 m si pone un secondo cerchio; a 10 m una clavetta intorno alla quale si deve girare. Al via dell insegnante, il primo ragazzo di ogni fila prende la palla posta nel primo cerchio e la deposita nel secondo, quindi corre intorno alla meta, riprende la palla dal secondo cerchio e la deposita nel primo, e con un tocco della mano passa la consegna al secondo giocatore della propria fila. Il secondo ripete lo stesso percorso e così via fino a che il turno non ritorna al primo. Vince la squadra più veloce. Con trasporto di una palla, un cerchio e un appoggio Due squadre. I capitani delle squadre stabiliscono l ordine di partenza dei compagni. Il campo deve essere grande, rettangolare e con 4 clavette agli angoli. I primi si preparano a partire dietro la linea della propria metà campo, trasportando ognuno una palla, un cerchio e un appoggio. Al via dell insegnante, i due ragazzi corrono nella stessa direzione passando esternamente alle clavette, fino a consegnare al secondo della propria squadra tutti gli attrezzi. Quindi partirà il secondo che ripeterà lo stesso percorso e così fino all ultimo. Nel caso in cui gli attrezzi cadano, il giocatore deve raccoglierli da solo. Vince la squadra che termina per prima. Il trenino del gambero Due squadre in fila. Il primo passa la palla al secondo all indietro da sopra la testa, il secondo la passa al terzo tra le gambe, il terzo al quarto da sopra la testa e così via. Arrivati all ultimo, questi corre in testa e la passa al compagno dietro in modo diverso da come l ha ricevuta. Il gioco termina con la vittoria della squadra che per prima ritorna alla formazione iniziale: ogni errore compiuto vale una penalità. 81

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CAPITOLO DEMO: 2. Mi osservo e mi metto in gioco