La giocoleria

Il controllo motorio La giocoleria Non è sport, non è arte circense, non è spettacolo, tuttavia è indubbio che contenga in sé elementi di tutte queste attività. Giocoleria è un termine nuovo, non presente sul vocabolario, che richiama immediatamente l idea di una sfida ludica con se stessi, che si realizza facendo volteggiare in aria contemporaneamente palle, palline, clave e attrezzi di vario genere e tipo; essa esalta le doti di coordinazione, sia generale sia particolare, obbligando l artista a produrre movimenti talvolta anche molto complessi. Vediamo quindi quali possono essere le proposte più fattibili: sicuramente quelle che utilizzano uno, due, tre oggetti contemporaneamente in volo. Da quattro in su si entra nel regno proprio dei giocolieri, cui rimandiamo per ulteriori approfondimenti. La proposta didattica che segue consente di arrivare a lanciare e mantenere in volo fino a tre attrezzi di vario genere e tipo. Si consiglia all inizio di utilizzare palline sgonfie, dette beanbag, che si possono realizzare riempiendo di grani di riso una pallina del diametro di 6-7 centimetri fino a ottenere un peso di circa 120 grammi. Vedi anche lo Spazio CLIL a pag. 236. FARE PER CONOSCERE OBIETTIVI Esercitare le capacità di giocoleria Progressione base 1 La cascata: si lancia la palla da una mano all altra disegnando un otto: si lancia dall interno e si prende dall esterno (fig. 1). 2 Il nido: si usano due palle, una per ogni mano più una terza, che deve essere lanciata e ripresa secondo lo schema precedente (fig. 2). 3 Metà scambio: si parte con due palle nella mano dominante, la palla A viene lanciata e ripresa dall altra mano, che un attimo prima ha lanciato la palla B, che a sua volta deve essere ripresa dalla mano dominante. 4 Lo scambio: si procede come sopra, con la differenza che quando la palla B sta per arrivare nella mano dominante, questa fa partire la palla C, che ricomincia il giro. Così facendo, si può giocolare alternando variazioni di ritmo, ampiezza della cascata e dello scambio. Naturalmente la parabola delle palle deve essere adeguata alle capacità dell esecutore: una parabola ridotta richiede una elevata velocità d esecuzione e una buona coordinazione del movimento. Varianti 5 Le colonne: si parte con una palla nella mano dominante, poi anche con quella debole contemporaneamente. Si deve lanciare in verticale e riprendere. A questo punto si lanciano tre palle in verticale, due dalla mano dominante, una da quella debole. 6 Il cerchio: solita posizione di partenza, questa volta però parte la palla A dalla mano debole, insieme alla palla B da quella forte che viene passata in modo orizzontale, poi la palla C sempre dalla mano forte mentre sta per afferrare la palla A (fig. 3). Poi si ricomincia il giro. Questo è il tipico movimento del giocoliere, che può arrivare a far roteare anche fino a 6 palle contemporaneamente. 228 Sezione 3 Il corpo e il movimento fig. 1 fig. 2 B C A fig. 3

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Corso di Scienze motorie e sportive