Esercizi

ESERCIZI

Elementi di programmazione

ELEMENTI DI PROGRAMMAZIONE

1. Indica il completamento corretto.

a. Un algoritmo è:
  • 1 1 una notazione per esprimere in pseudocodice la formulazione di un problema.
  • 2 2 una struttura di controllo come enunciato dal teorema di Böhm-Jacopini.
  • 3 3 un problema che descrive il procedimento che risolve una sequenza di istruzioni.
  • 4 4 una sequenza di istruzioni che descrivono il procedimento che risolve un problema.

b. L’istruzione per prendere in input il contenuto della variabile intera Dec è:
  • 1 1 scanf("%d", &dec);
  • 2 2 scanf("%f", %Dec);
  • 3 3 scanf("%d", &Dec);
  • 4 4 printf("%f", &dec);

c. L’istruzione per scrivere sullo schermo il contenuto della variabile reale Num è:
  • 1 1 printf("Num");
  • 2 2 printf("%f", Num);
  • 3 3 printf("%d", num);
  • 4 4 printf("%f", num);

d. Il compilatore è un software che:
  • 1 1 traduce il programma oggetto in un programma sorgente.
  • 2 2 traduce il programma sorgente in un programma oggetto.
  • 3 3 collega il programma oggetto al codice eseguibile.
  • 4 4 che collega le librerie al programma eseguibile.

e. Il linguaggio C è un linguaggio:
  • 1 1 naturale perché è più “vicino” all’uomo che alla macchina.
  • 2 2 formale perché più “vicino” alla macchina che all’uomo.
  • 3 3 di programmazione ad alto livello.
  • 4 4 di programmazione a basso livello.

f. Gli errori logici sono errori:
  • 1 1 formali, cioè errori lessicali o sintattici.
  • 2 2 che non consentono di creare il programma oggetto.
  • 3 3 di run-time che bloccano l’esecuzione del programma.
  • 4 4 di compilazione chiamati anche warning o error.

PROBLEMI

2. SONO COMPETENTE Svolgi quanto richiesto.

a. Assegna a una variabile reale il valore 0,5, triplicane il valore e visualizza in output il suo contenuto.

b. Utilizzando una variabile, calcola il successivo del doppio del quadrato di un numero intero preso in input.

c. Utilizzando una variabile, calcola il quadrato del successivo del doppio di un numero reale preso in input.

d. Converti un dato numero di ore in secondi e visualizza entrambi i valori.

e. Prendi in input una misura in centimetri e convertila in pollici. Visualizza i valori delle due variabili utilizzate.

f. Dati in input l’anno attuale e l’anno di nascita, calcola l’età di una persona.

g. Date due misure, una in metri e l’altra in kilometri, stabilisci qual è la minore.

h. Data in input l’età di una persona, stabilisci se è maggiorenne.

i. Dati i tempi di gara (espressi in minuti e secondi) di due atleti, individua il minor tempo.

j. Dato un numero N verifica se è interno o esterno a un intervallo [A, B]

k. Data la base e l’esponente, stabilisci se la potenza è uguale a 1 senza effettuare l’operazione.

l. Scrivi un programma che calcoli il volume della sfera. Il software continua a richiedere di inserire in input il raggio se l’utente inserisce numeri negativi.

m. Il biglietto per uno spettacolo teatrale viene scontato del 20% nel caso in cui lo spettatore abbia più di 65 anni. Calcola il prezzo del biglietto sapendo l’età dello spettatore e il prezzo del biglietto intero.

n. Scrivi un programma che prende in input tre numeri e stabilisce qual è il più grande. Modifica l’esercizio per stabilire qual è il più piccolo.

o. Scrivi un programma che prende in input un numero intero e continua a richiedere di inserire un divisore finché non viene fornito un numero accettabile.

p. Scrivi un programma che legge una serie di numeri che termina quando l’utente inserisce il numero 0 e alla fine dice quanti numeri sono stati introdotti (compreso lo 0).

q. Esegui una simulazione del seguente programma a blocchi e stabilisci quale problema risolve.

r. Esegui una simulazione del seguente programma a blocchi e stabilisci quale problema risolve.

SCRATCH

3. Riconosci gli elementi della videata e completa.

4. SONO COMPETENTE Crea i programmi richiesti.

a. Crea un videogioco in cui uno sprite scivola in posizioni casuali e un altro, mosso con le frecce dal giocatore, cerca di raggiungerlo. Ogni volta che gli sprite si toccano, il valore della variabile punteggio viene incrementata. Sfida i tuoi compagni. Vince chi totalizza il punteggio più alto dopo 20 secondi. Per usare il cronometro usa le seguenti istruzioni.

b. Crea un videogioco con uno sprite che si muove in modo casuale sullo schermo. Se viene cliccato con il mouse, scivola altrove e il punteggio sale. Usa il seguente blocco.

     5. SONO COMPETENTE Create a video game inspired by tutorials, the web and your experience.

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